קובי נורילוב

טענה נפוצה של חברות המדיה הגדולות היא כי שיתוף תוכן באופן פיראטי פוגע בהכנסותיהן. אפילו אם מתעלמים לחלוטין מהכנסות ישירות מתוכן שלא כוללות מכירה של התוכן כמוצר (כגון פרסומות, מימון המונים, כפתור תרומות ישירות לאמנים), ומתייחסים רק למכירות כהכנסה, הטענה הזו עדיין מוטלת בספק, ספק שללא ספק גדל בחודשים האחרונים.

במהלך החודשים האחרונים יצאו מספר משחקים, כולם בעלי תקציב עצום ועם קהל מעריצים נרחב שחיכה שנים לצאת המשחק מרגע הכרזתו, שעושים שימוש במנוע הגנה נגד עותקים פיראטיים (DRM engine) בשם דֵנוּבוֹ (Denuvo). המנוע הוכתר כ"מנוע היחיד שלא ניתן לפריצה", לאחר  שקבוצות האקרים שונות לא הצליחו לפצח את ההגנה שלו (בינתיים המנוע, כמובן, נפרץ). אלא שנראה שדווקא מנוע ההגנה הוא זה שפגע במכירות של אותם משחקים.

אביא כדוגמה למכירות את אחד המשחקים שרבים ציפו לו בשנתיים האחרונות, The Lords of The Fallen. למרות שהציפייה למשחק הייתה רבה, המכירות שלו התגלו כנמוכות עד כדי כך שהוא לא מצא את מקומו באף רשימת סטטיסטיקות של רשתות בינלאומיות למכירת משחקים. הסטטיסטיקות האלו כוללות לרוב רשימה של בין מאה לאלף המשחקים הכי נמכרים בחודש ספציפי, והציפייה הייתה שמשחק חדש וכל כך מצופה יתברג גבוה בכל אחת מהרשימות האלה, לפחות בחודש השקת המשחק. CI Games, חברת הפיתוח וההפצה שיצרה את המשחק, ציפתה לכשבע מאות אלף מכירות בהסתמך על משחקים קודמים שהוציאו וזכו לביקורות מעולות ברובם, ביניהם סדרת המשחקים Sniper: Ghost Warrior המדמה מצבים שונים של צלפים בשטח עוין.

אלא שבשבוע הראשון להשקתו, הכנסות המשחק בקושי כיסו על הוצאות הפיתוח והשיווק. רק 200,000 עותקים נמכרו, ביותר ממאה מדינות. אחת הסיבות לכך היא חשש שהמנוע הזה, כמו מנועי הגנה אחדים בעבר, פוגע בחומרה, כך על פי טענות חלק מהמשתמשים, וגורם לירידה בביצועי המשחק. סיבה נוספת היא שהוא מונע או מגביל באופן קריטי את האפשרות של שחקנים ליצור תכנים בעצמם ולשלב אותם כחלק מהמשחק, ואפילו לשתף אותם עם שחקנים אחרים – פונקציה חשובה מאוד בעיני רבים מהשחקנים.

ישנם משחקים נוספים שהשתמשו במנוע דֵנוּבוֹ, ששחקנים רבים נמנעו מלקנות אותם בגלל המחיר הגבוה. למשל, Dragon Age Inquisition, שזכה לביקורות מעולות אך רבים לא יכלו לקנות אותו באופן מיידי במחיר הרשמי של הגרסה הדיגיטלית (370 ש"ח) או במחיר הרשמי של הגרסה הקשיחה (410 ש"ח). מעבר לכך, מיותר ממיליארד בני אדם נמנעה האפשרות לקנות את המשחק כיוון שמדינתם אוסרת על פי חוק את מכירת המשחק, כיוון שיש דמויות עם נטיות מיניות מגוונות. כך הודו, שבה יש עשרות מיליונים של לקוחות פוטנציאלים, פשוט אסרה על מכירת עותקים של המשחק בשטחן.

מסיבות אלה, רבים העידו שהם לא יקנו את המשחק, אם בגלל שהם לא יודעים אם הוא שווה את הסכום – מכיוון שאינם יכולים להוריד גרסה פיראטית בה יבדקו את המשחק כך שלא ישלמו "על עיוור" – או אם הם פשוט לא יכולים לרכוש אותו. חברת EA, בצעד נדיר – בעבר כאשר נתוני המכירות היו גבוהים היא מיהרה להפיץ אותם – מסרבת לשחרר סטטיסטיקות בנוגע למכירת המשחק הספציפי הזה, ולכן נותר רק להניח שהמכירות נמוכות באופן חריג.

אם נצא מתחום משחקי הוידאו, נוכל לראות שגם בתעשיית הסרטים והסדרות שיתוף תוכן פיראטי אינו פוגע במכירות ואף מעלה אותן. כך מעידה חברת HBO, שיצרה סדרות רבות וביניהן "משחקי הכס" שהפרק הראשון של עונתה האחרונה הוכתר כקובץ שהורד הכי הרבה בהיסטוריה של הרשת, עם מיליון הורדות ביום השידור עצמו. אחד מבכירי החברה, מיכאל לומברדו, העיד שלא הייתה לכך שמץ של השפעה שלילית על המכירות והכנסותיה של HBO.

במחקר בשם Benchmark Study ‘Deep Dive’ Analysis Report נמצא שאנשים שמורידים תכנים פיראטיים מוציאים כ-300% יותר כסף על תכנים מהאדם הממוצע שאינו מוריד תכנים. כלומר, הורדת תכנים מעודדת תשלום ליוצרים. לכן, אם הורדה פיראטית הייתה נפוצה יותר, יותר אנשים היו משלמים על צריכת תרבות, והכנסות היוצרים מהמוצר היו גבוהות יותר.

לאור כל זאת, אני חייב לתהות מדוע לא רק שחברות מדיה רבות בישראל טוענות שפיראטיות אינה רווחית, אלא מאשימות את הפיראטים בכל הפסדיהם. אולי זה קשור לכך שרבות אינן יוצרות תוכן אלא רק משווקות תוכן של יוצרים זרים וכל רווחיהן תלויים בכך שהצרכן הישראלי יצרוך את התוכן בפלטפורמה הספציפית שהן מספקות?